• 2014年10月12日

スクラッチ2.0 講座 Vol.5 プログラムミングを学ぼう!

Scratch2.0 Vol.5

スクラッチ2.0 講座 Vol.5 プログラムミングを学ぼう!

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さて、第5回目はスクラッチで「自動制御移動」と「自動制御移動の応用」を考えたいと思います。

 

練習9【自動制御移動(上のみ)の処理】

使用する項目と順序

  • イベント:「右向き矢印キーが押された時」
  • 制御:「ずっと」
    • 動き:「x座標を2ずつ変える」
    • 制御:「もし左向きの矢印キーが押されたなら」
      • 制御:「このスクリプトを止める」
    • 制御:「もし上向きの矢印キーが押されたなら」
      • 制御:「このスクリプトを止める」
    • 制御:「もし下向きの矢印キーが押されたなら」
      • 制御:「このスクリプトを止める」

 

ポイント

ここでのポイントは「座標をループで変えること」と「上矢印キー以外の処理の方法」です。

キーボードの上矢印キーが押されたら、その方向にずっと移動させ、それ以外の矢印キーでは処理を止めることが大切になります。

この考え方はスクロールゲームやシューティングゲームなどでも応用できます。

次の練習10ではこの考えを応用した処理となっています。

 

練習10【自動制御移動の応用の処理】

使用する項目と順序

  • イベント:「上向き矢印キーが押された時」
  • 制御:「ずっと」
    • 動き:「y座標を2ずつ変える」
    • 制御:「もし下向きの矢印キーが押されたなら」
      • 制御:「このスクリプトを止める」
    • 制御:「もし右向き矢印キーが押されたなら」
      • 制御:「このスクリプトを止める」
    • 制御:「もし左向きの矢印キーが押されたなら」
      • 制御:「このスクリプトを止める」
  • イベント:「下向き矢印キーが押された時」
  • 制御:「ずっと」
    • 動き:「y座標をー2ずつ変える」
    • 制御:「もし上向きの矢印キーが押されたなら」
      • 制御:「このスクリプトを止める」
    • 制御:「もし右向きの矢印キーが押されたなら」
      • 制御:「このスクリプトを止める」
    • 制御:「もし左向きの矢印キーが押されたなら」
      • 制御:「このスクリプトを止める」
  • イベント:「右向き矢印キーが押された時」
  • 制御:「ずっと」
    • 動き:「x座標を2ずつ変える」
    • 制御:「もし左向きの矢印キーが押されたなら」
      • 制御:「このスクリプトを止める」
    • 制御:「もし上向きの矢印キーが押されたなら」
      • 制御:「このスクリプトを止める」
    • 制御:「もし下向きの矢印キーが押されたなら」
      • 制御:「このスクリプトを止める」
  • イベント:「左向き矢印キーが押された時」
  • 制御:「ずっと」
    • 動き:「x座標をー2ずつ変える」
    • 制御:「もし右向きの矢印キーが押されたなら」
      • 制御:「このスクリプトを止める」
    • 制御:「もし上向きの矢印キーが押されたなら」
      • 制御:「このスクリプトを止める」
    • 制御:「もし下向きの矢印キーが押されたなら」
      • 制御:「このスクリプトを止める」

 

ポイント

ここでのポイントはステージに対して「上下方向の移動ならy座標」「左右方向ならx移動」をキチンと設定することです。また、「下方向と左方向は負の数を」「上方向と右方向は正の数」を設定することも重要です。

あとは、練習9の応用で、上下左右の処理を考えれば作れるようになります。

 

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